📝 Masterplan Tycoon — не настоящая игра

https://dtf.ru/gamedev/756301-masterplan-tycoon-ne-nastoyashchaya-igra

С идеями новых проектов надо быть осторожными. Не надо создавать новый проект в Unity и придумывать емкое имя для твиттера. Походите с идеей какое то время, например пару недель. Напейтесь с друзьями, сгоняйте на концерт в другой город, сыграйте в Русское лото. И если вы еще будете помните что что-то придумали обратите на это внимание.

Глава 1

Masterplan Tycoon я носил в голове где то пол года. На дворе заканчивался 2018-ый и судя по тому, что в инстаграмме нет ничего на эти даты, то можно предположить что ничего и не происходило. Поэтому я с радостью вписался в ближайший хакатон. Это был наверное даже не хакатон, а настоящий квартирник. Только в офисе… Ну и регламент как на хакатоне. Что было интересно, это первый и единственный раз когда мы стартовали вечером а не утром. Попробуйте обязательно.

Идея была простая — что если совместить экономический симулятор(в народе — tycoon) с нодовым редактором.

Давайте попробуем поиграть в аналогии. Центральный компонент экономических игр это постройка и поддержание работы производственных цепочек. Сажаем лес -> Рубим деревья -> Пилим доски. Иными словами мы получаем множество последовательностей. Теперь давайте представим, что нода — здание, линк между нодами — дорога, и по ним носильщики носят ресурсы.

Где нибудь тут рядом висит картинка по которой понятно что такое нодовый редактор. Это не сложная и веселая концепция, но я не придумал как объяснить что бы не скучно было. Поэтому я написал этот абзац в надежде уговорить вас поскролить мышкой туда-сюда и картинка по которой все будет понятно точно найдется поблизости

Звучит как приятная задачка на вечер хоть я и не помню сколько на самом деле это заняло времени. Результат был примерно такой:

Кстати, для любителей IT хакатонов бесплатный совет — если хотите впечатлить зал на финальной презентации, делайте игры. Для ребят из «большого» IT это просто магия, а когда я крутанул камеру в 3D режим там всех просто порвало.

Как результат — за пару дней прототипирования и употребления жаренной пищи стало понятно, что идея, как минимум, не позорная. Джемовский билд повис на itch.io и стал собирать крупицы органики приходящей по запросу «tycoon».

Глава 2

Прошел год. Ничего дельного за этот период не появилось а пустые папки с новыми проектами продолжали появляться. Подорвать других людей на разработку не получалось и поэтому появился новый критерий — я должен мочь сделать игру в одиночку. В таком подходе минусов много, за то винить некого. Уже по рыцарски. Masterplan Tycoon под это требование прекрасно подходил.

Еще провел один эксперимент над собой. Каждую следующую фичу я выбирал больше по настроению чем по необходимости. Была теория что такой подход поможет снизить темпы выгорания. В принципе, я нигде не завяз и все что надо в итоге было сделано, но не скажу что это заслуга моей хипповой техники. Поэтому теорию не могу не подтвердить не опровергнуть.

Разработка игры должна двигаться циклами, иначе части проекта не будут стыковаться друг с другом. Нет ничего хуже чем ощущение того что игру собрали из кусков других проектов. Что бы циклы работали нужны дедлайны. На горизонте замелькал Indie Cup S’20. Подбив таски я за несколько недель доделал демку для конкурса.

Когда появились списки номинантов игры я там не обнаружил. Был ли я удивлен — Нет. Расстроен — Ну немного. Пол года работы остались без фидбека. Опять появились мысли о том стоит ли тратить время или заняться чем нибудь попроще? Записать дабстеп поп панк альбом или продавать поп сокеты через инстаграм? Решив не торопиться с этим решением отправился с семьей в отпуск смотреть на горы.

Проект я не открывал еще 6 месяцев.

Глава 3

Заметно что к игре я возвращаюсь в основном от окружающей скуки. В этот раз появился еще один критерий — это вероятность того, что я дотащу проект до конца. Вспомнив про Masterplan Tycoon я чертыхнулся и полез обновлять проект. В тот момент я добавлял «миссии». Если смотреть со стороны нодовых редакторов — это сабнода. Отдельная сущность которая содержит в себе другие алгоритмы. Со стороны тайкунов — это похоже на острова из серии Anno. Закидываем туда ресурсы, на выход получаем другие. Внутри же собственная экономика не пересекающаяся с главной зоной. Закодил, сделал гифку и залил на dtf’ный screenshotsaturday и в твиттер.

Лайков она набрала совсем немного. Я посмотрел — 9(девять). Но в комментарии пришли ребята и написали приятных вещей. Кто то даже задонатил $5 через itch. Видимо это будут те доллары в рамочке которые принято вешать на стену.

Так как мне надоело гундеть была объявлена операция «Steam-страница»! В этом мне помогли несколько сочувствующих профессионалов своего дела. В игре появился геймдизайн. Раньше это был всего лишь набор концепций в моей голове, а теперь это взаимосвязанные системы серьезно расположившиеся на просторах дизайн документа. И конечно же появилась новая дизайн-система. Восхищению не было предела! Теперь Masterplan Tycoon начинал выглядеть как настоящая игра!

Гифка набрала 239 апвоутов и 25 комментов в /r/IndieDev (что по больнице неплохо). На дтф же 44 апвоута тем самым выиграв ту неделю screenshotsaturday по рейтинг! (Никакого конкурса нет, это я сам у себя его в голове придумал)

Оставалась только одна проблема — некуда звать людей. А они ведь хотели придти, да некуда. Исправляем это недоразумение. Теперь у Masterplan Tycoon есть крыша над головой:

Steam-страница

Теперь отступать некуда! Достроим стены и будет самая настоящая игра. Так же выражаю благодарность моему инстаграму который мужественно терпел мои исторические ретроспективы.

Всем гор и хорошего лета впереди!

Добавь в вишлист

Пожалуйста

·